Archive for the ‘RPG’ Category

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Velhos clichês que (ainda) dão certo.

janeiro 13, 2010

Depois de várias sessões que consumiram o seu final de semana a sua campanha finalmente está completamente estagnada, deixando os seus jogadores para fazer o que eles fazem de melhor quando não tem um objetivo definido: Matar e pilhar, enquanto você agoniza em uma calmaria criativa.

Então, já que está tudo perdido mesmo, por que não apelar para os velhos clichês que todo mestre de RPG já usou extensivamente? Mesmo que você não tenha nada em mente para continuar a sua campanha, ao menos você tem algo para não deixar os seus jogadores parados. Ou ao menos manter a mesa mais organizada e fluindo (mesmo que você não faça a menor idéia para onde ela vai parar).

Taverna

“Tem uns bardos novos na cidade, dizem que eles são muito bons.”

Sem sombra de dúvida, o maior clichê da história do RPG é disparado a taverna, e tudo indica que ele irá no primeiro lugar por um looongo tempo. Por ser um local de grande retenção de informações e NPCs (todo mundo vai em um bar, e em certos vilarejos não existem mais de um), a taverna é sempre o primeiro local em que os PJs vão assim que chegam em um acampamento ou em uma metrópole extra-planar.

As utilidades de uma taverna para o mestre são inúmeras, estatísticas não oficiais (vulgo chute) apontam que 80% dos mestres de RPG começam as suas aventuras em uma taverna. Além de servir de um ótimo local para se fazer um grupo, não há nada que dê uma sensação de união melhor que escapar de uma peleja dentro de um boteco. A taverna ainda é o pavio para colocar qualquer aventureiro nos trilhos de uma campanha, seja com o velho louco com um mapa de uma masmorra que ninguém acredita que seja verdade até o mensageiro de um mago que abre a porta e anuncia uma possível empreitada lucrativa a plenos pulmões (quem já jogou First Quest pode se sentir meio nostálgico).

Donzela em perigo

“Um, guitar. What kind of hero were you looking for?”

Além de dinheiro, magia, influencia e poder, existe um tipo de recompensa que todo aventureiro está atrás: raparigas. Não importa quão poderoso seja o PJ e quão idiota seja a aventura, eles sempre vão atrás do covil dos gnolls que raptaram a filha do fazendeiro que não tem uma peça de cobra na sua carteira mesmo que o grupo seja todo chaotic evil e seja somente uma donzela para um grupo de seis bárbaros necessitados.

Essa tática não costuma funcionar em todos os grupos que você encontrar, principalmente se ele tiver um número expressivo de mulheres na mesa, mas em alguns são verdadeiros trunfos, fazendo guerreiros de níveis épicos se contentarem com as tarefas mais banais possíveis (ou não) e sem nenhuma recompensa expressiva à mostra além da aldeã ou da princesa. Além de que sempre é possível fazer os jogadores caírem em uma armadilha estúpida usando este artificio, quantas donzelas na verdade não eram sucubus, ou coisa pior, querendo colocar os heróis em um campo de batalha desfavorável?

Caminhos separados

“Vocês vão seguir a trilha da floresta da morte certa sugadora de almas ou da planície espectral aniquiladora from hell?”

Quantas vezes você já deixou os jogadores terem de fato uma opção sobre o futuro deles ao invés de ficarem seguindo uma campanha tão linear quanto o Final Fantasy XIII (lá vem tomate)? Vários mestres tem o hábito de decidirem um caminho para a sua campanha e deixar que os jogadores a sigam sem opção de agirem de outra forma, o que acaba dando a impressão que os PJs não possuem nenhuma influência no mundo.

O maior sub-clichê é o bom e velho “Vocês podem pegar a trilha rápida pela floresta ou a lenta pela planície”, e possível usá-lo tanto na sua forma nua e crua como apelar para rios, estradas perigosas, passagens subterrâneas e até mesmo arriscar um teleporte com destino duvidoso. Além da manjada “seleção de curso” os PJs ainda podem ficar em dilemas como “mato esse espião mesmo podendo usa-lo em uma barganha?” ou “Devo escolher a armadura blindada ou a espada incandescente?”, e se seus jogadores não se tocarem dessas opções, digamos, mais abstratas é só você falar na cara deles de forma bem simples e inocente, como um irmão mais velho dando uma dica. O que é mais incrível disso tudo é que você consegue manter a sua campanha na linha e ainda te da mais meia-hora enquanto eles decidem o que fazer pra você ir preparando o resto do jogo.

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The Gamers!

dezembro 5, 2009

Sabe aquelas coisas engraçadas que acontecem na sua mesa de D&D onde o ladrão consegue roubar as causas de um camponês, quando se mata um aliado acidentalmente (e se pilha o corpo) ou quando o arqueiro passa em um teste de força que o bárbaro falha? Então, isso não acontece só na sua mesa, prova disso é esse video em que conta a história de 4 5 grandes jogadores aventureiros em um sábado a noite descendo masmorras e degolando dragões.

Agradecimentos a Ghouleh que me mostrou esse video indispensavel a qualquer jogador de RPG.

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Review: Maid RPG

outubro 15, 2009

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Se você veio parar nesse blog aleatoriamente provavelmente você já teve algum contato com o mundo da animação japonesa em algum momento da sua vida como todo bom nerd, e provavelmente já reparou que ele é cheio de clichês, como robôs gigantes, garotas mágicas e casas de banho.

1acf90fd61867b8e137ee995c30c856bPorém, um dos clichês mais usados e menos explorados pelos jogadores de RPG apesar do grande potencial é o… de empregadas! (ou maids). Pensando nisso um japonês tarado criou o Maid RPG, um jogo de RPG onde você joga com maids (com direito a vestidinho e tudo) onde o objetivo de seu personagem é agradar o seu mestre, bem estilo de animes como Hayate the Combat Butler, He is my Master, Mahoromatic ou vários outros que podem não possuir a maid como enfoque, mas usam elas extensivamente.
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Ricardão como Trilha Exemplar

agosto 29, 2009

Ricardão

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Não existe uma mulher em nenhuma parte do mundo que consiga resistir ao meu charme. Nem marido algum que consiga correr mais rápido do que eu.”

Pré-requisitos: Gostar de mulher.

O que o amor constrói o Ricardão destrói. Seja uma princesa enclausurada no alto de uma torre no meio do oceano cheia de armadilhas mágicas protegendo a sua valiosíssima castidade para o casamento que vai concentrar o poder de dois reinos nas mãos de um rei corrupto ou então uma camponesa dentro de um barraco sendo protegida por um cachorro sarnento e sendo a vadia mais rodada daquele lado da floresta escura, desde que ambas tenham um marido, pretendente ou sequer um pai linha grossa, o Ricardão vai estar lá para ganhar salvar o dia.

Ricardão

Benção de Gomorra (11º nível): O Ricardão ganha +4 de bônus em acrobacia, atletismo, furtividade e ladinagem quando está tentando escapar de um marido raivoso. +6 se ele estiver nu.

Detectar Marido (11º nível): O Ricardão pode detectar qualquer marido que esteja a uma quantidade de quadrados dele igual a metade de seu nível.

Escapada fenomenal (16º nível): Sempre que o Ricardão gastar um ponto de ação para ganhar mais uma ação de movimento, ele não recebe nenhum ataque de oportunidade caso ele se desloque por áreas ameaçadas até o final do próximo turno.

Sai pra lá corno! Ricardão 11
Com dois tapas na cara do marido alheio, o Ricardão consegue rapidamente se levantar da cama e correr em direção a janela.
Encontro MarcialAção Padrão Arma corpo-a-corpo

Alvo: Uma criatura

Ataque: Destreza, carisma ou força vs CA

Sucesso: 3[A] + des, car ou for.
Efeito: O Ricardão ajusta três quadrados.

Procurar esconderijo Ricardão 12
Olhando rapidamente o quarto a sua volta, o Ricardão consegue arrumar um esconderijo seguro. Seja embaixo da cama ou dentro do armário

Sem Limites Marcial

Ação de Movimento Pessoal

Efeito: O Ricardão pode se mover igual a metade de seu deslocamento e então fazer um teste de se esconder desde que esteja a pelo menos três quadrados de qualquer inimigo.

Fura Olho Ricardão 20
Com um golpe bem dado na fuça do recém chifrado, o Ricardão obstrui a visão dele e consegue tempo o suficiente para escapar.
Diário MarcialAção Padrão

Alvo: Uma criatura

Ataque: Des, Cha ou For vs CA

Acerto: 5[A] + Des, Cha ou For de dano e o alvo está cego (TR encerra)
Erro: Metade do dano.

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Esse Ricardão não passou no teste.

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Campos de batalhas

agosto 9, 2009

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Isso é fato: Se você está jogando RPG, pode ter certeza que em algum momento da campanha alguém vai bater em alguém, ai vão entrar toneladas de regras cuidadosamente elaboradas (ou não) para dar a maior credibilidade possível ao embate que está preste a explodir na mesa de jogo. Ataques, defesas, esquivas, deslocamentos, magias e habilidades especiais, cada uma possuindo uma regra própria minuciosamente feita para permitir que a luta siga em frente sem nenhum transtorno.

O que muitos mestres pecam não se trata nem da batalha em si, mas sim de onde ela ocorre. Uma batalha que ocorra no meio de um navio pode ter o seu convés escorregadio, uma que ocorra em um templo abandonado pode ter o seu piso rachado e cheio de poeira, uma que ocorra no alto de uma montanha pode ter desfiladeiros que possam ser usado por ambos os lados da batalha, uma luta no meio da rua pode acarretar em inocentes feridos e por assim vai. Esse tipo de situação envolve tantas variáveis que mesmo cenários voltados para esse tipo de situação como a quarta edição do D&D ainda pecam em falta de detalhes, deixando tudo na mão do mestre.

O que esse artigo vem tratar é justamente sobre isso, como maximizar as variáveis dos campos de batalhas que os seus jogadores podem vir a encontrar em suas campanhas.
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Review Shadowrun quarta edição

julho 21, 2009

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O ano é 2070, e o mundo está de cabeça para baixo.

Junto com o ano de 2012 veio o despertar para a magia, quando as pessoas começaram a perceber o fluxo de mana que corre pelo mundo e bebês com características de elfos e anões começaram a nascer ao redor do mundo. Como se bebês estranhos fofinhos nascendo por ai e pessoas capazes de defletir disparos e torrar qualquer coisa só com a força do pensamento (mesmo que viessem a desmaiar depois) não fosse o suficiente, ainda tiveram pessoas que se transformaram em orcs e trolls da noite para o dia com a chegada do ano do cometa, e vírus que foram capazes de dizimar uma fatia imensa de pessoas da face da terra em poucos anos.

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50 plots que você ja deveria conhecer.

julho 9, 2009

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Muito se reclama de mestres que ficam sem idéias no meio de uma campanha ou então nem tem uma base pra começar a narrar a mesma. O que chega a ser estranho, com tantas séries, filmes e jogos rolando por ai, cheio de idéias novas e (quase) originais. Por que não começar a narrar algo baseado nelas? Se não for baseado diretamente na mesma, ao menos você pode utiliza-la para servir de inspiração. Confira os 50 enredos tirados de referências conhecidas (ou não tão conhecidas assim) que você provavelmente nunca pensou em utiliza-la em sua mesa de jogo.
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