h1

Velhos clichês que (ainda) dão certo.

janeiro 13, 2010

Depois de várias sessões que consumiram o seu final de semana a sua campanha finalmente está completamente estagnada, deixando os seus jogadores para fazer o que eles fazem de melhor quando não tem um objetivo definido: Matar e pilhar, enquanto você agoniza em uma calmaria criativa.

Então, já que está tudo perdido mesmo, por que não apelar para os velhos clichês que todo mestre de RPG já usou extensivamente? Mesmo que você não tenha nada em mente para continuar a sua campanha, ao menos você tem algo para não deixar os seus jogadores parados. Ou ao menos manter a mesa mais organizada e fluindo (mesmo que você não faça a menor idéia para onde ela vai parar).

Taverna

“Tem uns bardos novos na cidade, dizem que eles são muito bons.”

Sem sombra de dúvida, o maior clichê da história do RPG é disparado a taverna, e tudo indica que ele irá no primeiro lugar por um looongo tempo. Por ser um local de grande retenção de informações e NPCs (todo mundo vai em um bar, e em certos vilarejos não existem mais de um), a taverna é sempre o primeiro local em que os PJs vão assim que chegam em um acampamento ou em uma metrópole extra-planar.

As utilidades de uma taverna para o mestre são inúmeras, estatísticas não oficiais (vulgo chute) apontam que 80% dos mestres de RPG começam as suas aventuras em uma taverna. Além de servir de um ótimo local para se fazer um grupo, não há nada que dê uma sensação de união melhor que escapar de uma peleja dentro de um boteco. A taverna ainda é o pavio para colocar qualquer aventureiro nos trilhos de uma campanha, seja com o velho louco com um mapa de uma masmorra que ninguém acredita que seja verdade até o mensageiro de um mago que abre a porta e anuncia uma possível empreitada lucrativa a plenos pulmões (quem já jogou First Quest pode se sentir meio nostálgico).

Donzela em perigo

“Um, guitar. What kind of hero were you looking for?”

Além de dinheiro, magia, influencia e poder, existe um tipo de recompensa que todo aventureiro está atrás: raparigas. Não importa quão poderoso seja o PJ e quão idiota seja a aventura, eles sempre vão atrás do covil dos gnolls que raptaram a filha do fazendeiro que não tem uma peça de cobra na sua carteira mesmo que o grupo seja todo chaotic evil e seja somente uma donzela para um grupo de seis bárbaros necessitados.

Essa tática não costuma funcionar em todos os grupos que você encontrar, principalmente se ele tiver um número expressivo de mulheres na mesa, mas em alguns são verdadeiros trunfos, fazendo guerreiros de níveis épicos se contentarem com as tarefas mais banais possíveis (ou não) e sem nenhuma recompensa expressiva à mostra além da aldeã ou da princesa. Além de que sempre é possível fazer os jogadores caírem em uma armadilha estúpida usando este artificio, quantas donzelas na verdade não eram sucubus, ou coisa pior, querendo colocar os heróis em um campo de batalha desfavorável?

Caminhos separados

“Vocês vão seguir a trilha da floresta da morte certa sugadora de almas ou da planície espectral aniquiladora from hell?”

Quantas vezes você já deixou os jogadores terem de fato uma opção sobre o futuro deles ao invés de ficarem seguindo uma campanha tão linear quanto o Final Fantasy XIII (lá vem tomate)? Vários mestres tem o hábito de decidirem um caminho para a sua campanha e deixar que os jogadores a sigam sem opção de agirem de outra forma, o que acaba dando a impressão que os PJs não possuem nenhuma influência no mundo.

O maior sub-clichê é o bom e velho “Vocês podem pegar a trilha rápida pela floresta ou a lenta pela planície”, e possível usá-lo tanto na sua forma nua e crua como apelar para rios, estradas perigosas, passagens subterrâneas e até mesmo arriscar um teleporte com destino duvidoso. Além da manjada “seleção de curso” os PJs ainda podem ficar em dilemas como “mato esse espião mesmo podendo usa-lo em uma barganha?” ou “Devo escolher a armadura blindada ou a espada incandescente?”, e se seus jogadores não se tocarem dessas opções, digamos, mais abstratas é só você falar na cara deles de forma bem simples e inocente, como um irmão mais velho dando uma dica. O que é mais incrível disso tudo é que você consegue manter a sua campanha na linha e ainda te da mais meia-hora enquanto eles decidem o que fazer pra você ir preparando o resto do jogo.

Anúncios

4 comentários

  1. heaueahueahuaeha Ri mt com essa figura ae mano… mandou bem pra kct \o/


  2. Olá!
    Realmente os clichês citados são clássicos e ótimos de serem usados e abusados em inúmeras situações. Com relação a taverna, posso garantir que em apenas 10% dos meus jogos começam na taverna, mas outros 40% acabam convergindo inicialmente para lá em algum dado momento. Quanto a donzela em perigo, é mais fácil no meu grupo o pessoal seguir direto para a grana que o dragão protege e esquecer a coitada da moça lá na sua torre. E quanto a escolha de caminho, já tive muito problema com histórias lineares demais. Sempre é bom dá uma liberdade aos jogadores, pelo menos eles precisam sentir que possuem o mínimo. XD

    Até and Bye…


  3. Cara o pior é que ja tive varias campanhas que começaram em uma taverna e terminaram com uma donzela em perigo xDD
    tipo, uns 60% delas são assim…
    heuheuehueheuheuehuehueheuheu


  4. Tavernas realmente são muito úteis agora o que realmente ajudou mesmo foi a parte das escolhas.
    Conclusão: Estou cheio de idéias agora! @_@
    Abraços



Deixe um comentário

Preencha os seus dados abaixo ou clique em um ícone para log in:

Logotipo do WordPress.com

Você está comentando utilizando sua conta WordPress.com. Sair / Alterar )

Imagem do Twitter

Você está comentando utilizando sua conta Twitter. Sair / Alterar )

Foto do Facebook

Você está comentando utilizando sua conta Facebook. Sair / Alterar )

Foto do Google+

Você está comentando utilizando sua conta Google+. Sair / Alterar )

Conectando a %s

%d blogueiros gostam disto: