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Campos de batalhas

agosto 9, 2009

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Isso é fato: Se você está jogando RPG, pode ter certeza que em algum momento da campanha alguém vai bater em alguém, ai vão entrar toneladas de regras cuidadosamente elaboradas (ou não) para dar a maior credibilidade possível ao embate que está preste a explodir na mesa de jogo. Ataques, defesas, esquivas, deslocamentos, magias e habilidades especiais, cada uma possuindo uma regra própria minuciosamente feita para permitir que a luta siga em frente sem nenhum transtorno.

O que muitos mestres pecam não se trata nem da batalha em si, mas sim de onde ela ocorre. Uma batalha que ocorra no meio de um navio pode ter o seu convés escorregadio, uma que ocorra em um templo abandonado pode ter o seu piso rachado e cheio de poeira, uma que ocorra no alto de uma montanha pode ter desfiladeiros que possam ser usado por ambos os lados da batalha, uma luta no meio da rua pode acarretar em inocentes feridos e por assim vai. Esse tipo de situação envolve tantas variáveis que mesmo cenários voltados para esse tipo de situação como a quarta edição do D&D ainda pecam em falta de detalhes, deixando tudo na mão do mestre.

O que esse artigo vem tratar é justamente sobre isso, como maximizar as variáveis dos campos de batalhas que os seus jogadores podem vir a encontrar em suas campanhas.

Visibilidade

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“Tiranossauro Rex? Do que você está falando?”

Um fator que muitas vezes é ignorado completamente, mesmo ele sendo decisivo em muitos cenários. Uma batalha que ocorra no meio do dia em uma planície não vai acarretar em nenhum problema para os jogadores, mas uma que ocorra nos esgotos da cidade onde não há um feixe de luz sequer pode ser letal se eles não estiverem bem equipados. Mantenha claro onde as fontes de luz estão, seja a que estejam sendo carregadas ou as que estão em um local, além de sua área de alcance e suas caraterísticas especiais (uma vela pode ter problemas em um corredor ventando). Não se esqueça que visibilidade engloba muitos outros fatores além da escuridão, como névoas, objetos, pessoas, imagem turva ou qualquer outro problema de visão e qualquer coisa que possa obstruir ou impedi-la.

Não se esqueça que existem diversos tipos de percepções sensoriais que podem entrar na brincadeira. Pode existir mais de um tipo de visão entre as pessoas que estão no campo de batalha, sendo que as mais comuns são a visão com luz fraca, visão no escuro ou visão termal. Além disso outros sentidos como a audição, o tato e o olfato (se você arrumar um jeito de usar o paladar, me avisa) podem ser importantes, seja para designar a localização de um inimigo invisível ou até mesmo para perceber outros fatores que podem se encontrar no local, como o cheiro de pólvora, a umidade ou grunhido de alguma criatura. Além dos sentidos básicos, certos monstros podem possuir habilidades como sentidos sísmicos dos bullets ou o ultrasom dos morcegos.

Não se esqueça de abusar desse fator na hora do combate, seja como sombras que somem do nada e atacam os jogadores, vormes que brotam do chão e carregam as suas vítimas para o sub-solo, abocanhadores matraqueantes que impede com o seu farfalhar que os jogadores percebam o assassino surdo vindo a espreita por trás deles ou até mesmo guerreiros drows que ficam cegos sob a luz ofuscante.

Piso

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“Pegue ataque poderoso, eles disseram. Encontrão aprimorado é inútil, eles disseram.”

A menos que você esteja narrando uma aventura de Dragon Ball Z/GT/AF/PQP, é de esperar que os seus jogadores fiquem fiquem com os pés no chão durante quase toda a sessão. A maior parte do tempo provavelmente ele não vai causar nenhum problema nem para os jogadores nem para o mestre, mas certas horas pode ser uma dor de cabeça para ambos os lados. Além do sempre presente piso poder se encontrar em diversos estados diferentes ou com alguma forma de causar dano, ele ainda trata de possíveis variações de alturas, como mesas, escadarias e alguma criatura que possam estar voando.

O chão pode se encontram em diversos estados de conservação, seja despedaçado, sob efeito de alguma magia ou até mesmo cedendo com a luta que ocorre em cima dele, isso em variadas partes diferentes do campo de batalha (dê uma atenção especial as regras de terrenos difíceis da quarta edição). Outros efeitos ainda podem estar ocorrendo sobre o lugar, como uma magia de moldar pedras, pode ter ácido derramado ainda queimando sobre ele e armadilhas estarem sendo acionadas sobre o local ou serão acionadas caso alguém passe por lá.

Diferentes tipos de exposição ambiental causam influencias diretas a um terreno e isso deve ser levado em conta. Por exemplo, um terreno em uma área ártica pode possuir piso escorregadio e quebradiço, um terreno em área vulcânica está repleto de lugares pra você mandar um fatality, uma luta no meio de uma selva pode ter várias vinhas e troncos no caminho, um templo abandonado pode ter áreas que começam a ceder e desmoronam, uma montanha está repleta de áreas que podem ser usadas para arremessar os inimigos ladeira a baixo, um rio pode estar alcançando os jogadores na cintura e arrastando eles para algum lugar, criaturas podem saltar debaixo dos pés dos jogadores sem nenhum aviso prévio, e isso são somente alguns exemplos de como o chão pode ser utilizado.

Não se esqueça que apesar do tabuleiro ser em duas dimensões, o campo de batalha não é. Certos combatentes podem se encontrar em uma posição vantajosa como em cima de cavalos, escadas ou até mesmo voando. Normalmente existe um bônus para ataques sendo feitos sobre essas condições, mas não se esqueça que tudo que sobe desce, e estratégias como derrubar o inimigo de cima do cavalo, empurrar o espadachim escada a baixo com um spartan death kick chute ou conjurar imobilização no avenídeo que está voando a dezenas de metros de altura são louváveis.

Paredes e bloqueios

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“Sim, os jogadores estiveram por aqui… como é que você descobriu?”

A menos que o combate ocorra campo completamente aberto, os combatentes encontrarão passagens, paredes e qualquer coisa que eles possam usar para se esconderem, procurarem defesa ou qualquer outra manobra tática defensiva ou ofensiva.

Apesar de que a proteção mais encontrada e mais concisa seja de fato uma parede ou um muro, a quantidade de opções válidas são enormes. Barris, caixas, árvores, outras criaturas, magias, mesas viradas ou não, rochas, uma foice voando de um lado pro outro, estatuas, pilares, corpos, carroças ou até mesmo coisas que você não dá o menor valor, como um buraco no chão ou até mesmo uma cortina.

É importante ter em mente o quanto o obstáculo pode resistir antes de ceder e sob quais ataques ela aguenta. Estar atrás de uma cortina pesada pode te dar um bônus de proteção alto o suficiente a ponto de você ser considerado invisível atrás dela, mas pode ser facilmente destruída por fogo ou qualquer outro ataque. Um cadáver pego no campo de batalha pode te dar uma proteção contra virotes e flechas, mas seria destraçado como uma folha de papel por uma lança de um cavalheiro montado ou até mesmo por munições de armas modernas. Uma parede cheia de seteiras pode muito bem aguentar o impacto de uma bola de fogo ou de qualquer explosão vindo do outro lado, mas uma nuvem ácida pode facilmente atravessá-la.

Além da utilidade obvia para procurar proteção, as funções de um obstáculo em um campo de batalha são incontáveis. Além de você conseguir usar o lugar para se esconder quando necessário, ele ainda pode ser usado para deixar adversários truncados em um canto, bloquear passagens ou qualquer outra coisa que der na telha. Muitas estratégias improvisadas no meio de uma situação envolvendo passagens e bloqueios podem salvar a sua pele, como a velha tática suja de colocar a maior quantidade de inimigos possíveis em um lugar fechado para usar um ataque de área, usar um corredor estreito para evitar que muitos inimigos o alcance ou colar as costas em um pilar largo ou em um canto para evitar ser flanqueado.

Fatores externos

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“Deus, se você estiver ai, faça a neve dar uma penalidade no deslocamento…”

Outra coisa que é deixada de lado até para evitar complicações nas regras é o quão extremo é o ambiente do embate. Um pântano com piscinas de ácido lançaria gases tóxicos no ambiente e poderia ser letal a qualquer um mesmo não estando dentro delas, da mesma forma que um ambiente vulcânico pode ser quente o suficiente para causar dano mesmo sem nenhum contato direto de chama contra os jogadores, um ambiente com muita neve pode impossibilitar investidas e ventos excessivos podem fazer com que o deslocamento fique comprometido tanto por vias aéreas quanto terrestres.

Além dos fatores causados meramente por alguma distorção no ambiente ainda poderíamos adicionar os que são causados por terceiros ou por outros seres como limos e microorganismos, adicionando um outro dinamismo ao combate. As águas do esgoto da cidade ou de um pântano podem possuir doenças a todos que entrem ou mergulhem nela, a biblioteca esquecida pode ter centímetros de poeiras sobre o chão e tudo iria pelos ares causando dificuldade de ver e de respirar no local, um bolor pode disparar nuvens tóxicas caso se sinta ameaçado, um gancho pendurado na parede pode ser letal caso alguém seja arremessado contra ele ou os vapores exalados de dentro de um estranho maquinário aumenta a atuação de qualquer chama.

Além de todos os efeitos causados pelas mãos da natureza e do homem, ainda existem aqueles de origem sobrenatural que pode ser utilizado, como o bom e velho campo anti-magia, uma falha que aproxima o plano material com o mundo dos mortos que melhoraria qualquer habilidade de mortos-vivos ou uma estatua de um deus que maximizaria magias de cura.

Outros fatores

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“Esteja sempre preparado, jovem. Você nunca sabe qual será o inimigo de amanhã. Ainda mais se o mestre usar a tabela de encontros aleatórios errada.”

Apesar não ser muito popular, o teto ainda pode ser usado como um segundo chão por certas criaturas com deslocamentos especiais e ataques poderiam ser feitos a partir dele. Correntes ou lustres pendurados no teto podem ser usados como forma de deslocamento ou para fazer acrobacias no campo de batalha, e blocos inteiros de pedras podem desabar em cima da cabeça dos combatentes se eles forem descuidados.

Duas batalhas paralelas podem ocorrer no mesmo local, mas em planos diferentes. Uma batalha que ocorra no plano material pode ter interferência de uma que ocorra no plano astral e vice-versa, cabe ao mestre decidir o que será feito já que cada sistema e cenário trabalha esse quesito de forma diferente.

Pode acontecer do combate ocorrer em um local com mais participantes do que o esperado, como no meio de um bar no em no bazar da cidade. Quando esse tipo de coisa acontecer, não se esqueça de levar em conta as vítimas de flechas e ataques de área que não tem nada a ver com a briga, o que colocará personagens como paladinos e clérigos em uma saia justa. Ainda pode ocorrer de haver pessoas no meio do encontro que os jogadores não queiram que se envolvam, como uma testemunha ou algum parente deles que não tem condição de se defender.

Considerações finais

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“Estratégia: do grego estrategi, do inglês strategy, do alemão… ah, quer saber, foda-se! PORRAADAAA!”

Apesar de ter sido dito algumas das possibilidades de se explorar ao máximo o campo de batalha em um combate, as variáveis que se encontram neles só são limitadas pelas circunstâncias e pela sua imaginação. Nem toda a circunstância vai exigir uma regra específica ou improvisada, até porque isso tornaria o jogo extremamente lento e chato, mas um encontro não pode ser decidido simplesmente pelo nível de poder e quem tira os melhores resultados nos dados.

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