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Tesouros aleatórios para a quarta edição

junho 10, 2009

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Vamos ser francos, a quarta edição ficou muito certinha. Desde os personagens que seguem níveis de evolução praticamente congruentes até os tesouros que não são mais rolados, mas sim escolhidos a dedos por mestres dedicados e com tempo livre para prepararem as suas aventuras. Como eu sei que você não é um mestre dedicado, não tem tempo de preparar as suas aventuras e quer mais fuder com a vida dos seus jogadores dando pra eles coisas como fundas +5 da velocidade, eu preparei um guia rápido para decidir os tesouros aleatórios do seu grupo. Confira.

Primeiro passo: Determinar o nível total do encontro.

Essa daqui é bem simples. Você soma a XP de todos os monstros do encontro e vê se ela bate com a média de que os jogadores precisam. Por exemplo, contra um grupo de cinco jogadores, 2000 de XP equivale a um encontro de nono nível, enquanto para quatro jogadores equivale a um de décimo. Confira na página 122 do DMG para ter uma noção da média, e sempre arredonde para o valor que estiver mais perto (1990 de XP ainda contaria como um encontro de nono nível para os cinco jogadores. Deixe de ser pão duro).

Segundo passo: Determine a quantidade de tesouros.

Caso o seu grupo tenha exatamente cinco jogadores, esse passo é desnecessário. A quantidade de tesouros varia conforme a quantidade de jogadores no grupo, logo não seria justo um grupo de quatro (hummm…) ganhar a mesma coisa que um grupo de seis. Para Confirmar, role a porcentagem (D10 já basta) e siga a tabela a cada encontro

8 jogadores: 30% de chance de vim um tesouro a mais por encontro
7 jogadores: 20% de chance de vim um tesouro a mais por encontro
6 jogadores: 10% de chance de vim um tesouro a mais por encontro
5 jogadores: Não precisa rolar bônus ou défice.
4 jogadores: 10% de chance de não vim nenhum tesouro no encontro
3 jogadores: 20% de chance de não vim nenhum tesouro no encontro
2 jogadores: 30% de chance de não vim nenhum tesouro no encontro
1 jogador: 40% de chance de não vim nenhum tesouro no encontro

Nota: Mesmo fazendo essas modificações, quanto menor o grupo melhor os itens que eles ganham, já que no DMG eles removem os melhores itens conforme a quantidade de jogadores abaixa e colocam mais itens caros conforme a quantidade de jogadores aumenta. Mas se é pra ser aleatório, então sacaneia mesmo. Até porque um grupo pequeno sofre muito mais desvantagens relevantes a falta de variação nas classes e aumenta o perigo consideravelmente nos combates.

Terceiro passo: Rolando os itens.

Depois de ver se os jogadores receberam algum item adicional ou não, basta rolar o tesouro dele. Consulte o nível relevante ao poder dele na página 126 a 129 no DMG e role um D10 novamente para decidir qual o item mágico que os jogadores colocaram a mão. Se depois de um encontro de nível 15 o número rolado foi 3, então eles receberam um item mágico de nível 17. Alguns tesouros caem em opções como “uma poção ou uma gema”, fica a encargo do mestre decidir qual o melhor tesouro a ser entregue aos jogadores.

Vale lembrar que aqui conta muito o bom senso. Um hobgoblin pode muito bem ter algumas moedas de ouro em uma sacola pendurada em seu cinto, mas não faz nenhum sentido ele ter uma poção de cura e não ter usado durante o combate, nem uma espada mágica ter ficado o tempo inteiro na bainha. Nesses casos, uma das opções válidas é fazer com que os jogadores encontrem esses itens mais tarde nos pertences dos inimigos ou então novos adversários mais a frente tenham esses equipamentos em punhos. Essa regra vale a mesma coisa para cajados mágicos depois de enfrentarem um vorme purpura ou coisas do gênero.

Quarto passo: Rolando itens mágicos.

Muitos dos tesouros possíveis são itens mágicos como armas, escudos e anéis. Para determinar aleatoriamente qual deles deve ser escolhido role um D20 e confira a tabela abaixo:

1: Armor
2: Armor
3: Armor
4: Weapon
5: Weapon
6: Weapon
7: Holy Symbol
8: Orb
9: Rod
10: Staff
11: Wand
12: Arm Slot
13: Feet Slot
14: Hand Slot
15: Head Slot
16: Neck Slot
17: Neck Slot
18: Ring
19: Waist Slot
20: Wondrous Items

Após se certificar qual o tipo de item que caiu, verifique se ele possui algum tipo de habilidade do nível desejada. Caso não, role novamente (os anéis por exemplo só passam a existir depois do nível 14 no PHB). Caso ele possua mais de uma opção de tipo (existem cinco tipos diferentes de armas no nível oito) role aleatoriamente da forma que você bem entender para determinar qual foi o tipo escolhido.

As armas e armaduras mágicas podem possuir as mesmas habilidades em diferentes tipos de equipamentos, como uma short sword e crossbow com a habilidade vicious. Nos casos das armaduras a coisa é mais fácil, já que ela diz quais são as opções e você simplesmente rola um dado qualquer pra ver o que sai (leather, chain, scale…), mas as armas existem em uma variedade gigantesca. Abaixo estão algumas tabelas para você usar como referência.

Weapon: Any
D6
1-4: Melee
5-6: Ranged

Melee
D20
1-3: Light blade
4-7: Heavy blade
8-10: Axe
11-12: Mace
13-14: Hammer
15-16: Spear
17-18: Flail
19: Pick
20: Polearm

Ranged
D10
1-6: Bow
7-9: Crossbow
10: Sling

Light blade
D6
1-3: Dagger
4: Sickle
5-6: Short Sword

Heavy Blade
D12
1: Scythe
2-5: Longsword
6-7: Scimitar
8-9: Falchion
10: Glaive
11-12: Greatsword

Axe
D8
1-2: Battleaxe
3-4: Handaxe
5-7: Greataxe
8: Halberd

Mace
D6
1: Club
2-3: Mace
4: Greatclub
5-6: Morningstar

Hammer
D8
1:Throwing hammer
2-4:Warhammer
5-8:Maul

Spear
D8
1: Javelin
2-6: Spear
7-8: Longspear

Flail
D4
1-2: Flail
3-4: Heavy Flail

Pick
Dqualquer coisa
1-qualquer coisa: Warpick (essa foi ridícula)

Polearm
D6
1-2: Glaive
3-4: Halberd
5-6: Longspear

Bow
D6
1-4: Longbow
5-6: Shortbow

Crossbow
D4
1-2: Hand crossbow
3-4: Crossbow

Sling
Dqualquer coisa
1-qualquer coisa: Sling (essa também foi ridícula)

Exemplo: Joãozinho, Zézinho, Juquinha e Mariazinha depois de penarem muito e tomarem porrada até dizer chega acabaram de matar um dragão verde ancião que dá 12000 de XP. Como eles são somente 4, o mestre decide que na verdade ele foi um desafio de nível 20 (repare que a diferença entre o nível 20 e nível 21 são a mesma quantia, 800 de XP, mas o papel do mestre é ferrar com a vida dos jogadores, arredonda pra baixo e manda brasa). Primeiro o mestre rola um D10 pois o grupo está correndo o risco de não receberem tesouro nenhum por causa da baixa quantidade de membros, mas mesmo assim eles passam e comemoram felizes.

O mestre então rola um D10 tira 2, o que equivale a um item de nível 23. Agora ele rola um D20 para ver que tipo de item mágico eles vão adquirir e tira 5, o que significa que eles vão conseguir uma arma mágica. Consultando as armas mágicas de nível 23 no livro do jogador ele percebe que tem 5 opções diferentes, então ele resolve rolar um D6 e caso o resultado seja 6 rolar novamente até cair um resultado válido. Ele rola o dado e vê que caiu o resultado em uma Frost Weapon, o que significa que pode ser qualquer tipo de arma do jogo!

Consultando a tabela de armas aleatórias, ele rola o D6 para ver qual o tipo de arma e o resultado sai 2, indicando que vai ser uma arma corpo-a-corpo. Ele rola o D20 novamente e tira 7, o que cai como uma heavy blade. Consultando a tabela de heavy blades, ele rola um D12 e tira um 4, o que simboliza uma espada longa.

Juquinha dá graças a Bahamut por ter tido mais sorte que a funda mágica que o mestre tirou pra eles da última vez e pega a sua Frost Long Sword +5, que fica excelente em seu palada.

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