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Quarta edição sem magia

março 23, 2009

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A popularização da magia dentro do RPG, tanto arcana quanto divina, aumentou drasticamente conforme o tempo se passou. Antes ela era vista como uma força misteriosa e versátil, onde até mesmo os magos mais poderosos conseguiam fazer pouco mais do que alguns pequenos truques, e as magias mais cobiçadas eram aquelas que davam habilidades como detectar portas secretas, ver mais longe ou levitar alguma coisa.

Conforme as edições do D&D foram crescendo (e outros sistemas foram aparecendo e se aprimorando), a magia foi se tornando cada vez mais banal. Era possível ver o aparecimento de itens mágicos, magias com efeitos fantásticos e cenários mais high-power, e cada vez mais a magia era usada para criar artefatos, colocar ilhas flutuando e curar ou destruir os aliados e inimigos. Se você quiser ter uma idéia da progressão, basta comparar os cenários famosos que foram aparecendo desde a primeira edição, como Greyhawk, até os mais recentes, como Reinos de Ferro.

A evolução foi se tomando uma forma que, se você não tivesse no grupo ao menos um conjurador arcano e um conjurador divino, não seria possível avançar na campanha. Uma prova disso era que a única fonte de cura que os jogadores teriam seria a magia divina vinda de um clérigo ou druida, já que seria muito caro ter que manter um conjunto de pergaminhos e poções para curar os aliados a cada batalha, além de que o mago colocava outro dinamismo no grupo, oferecendo magias de teletransporte, banimento e danos maciços.

Os itens mágicos também se tornaram parte da evolução do personagem, possuindo cada vez mais poderes do que um simples bônus no ataque. A importância deles eram tão grandes que um personagem de nível alto que não estivesse devidamente equipado, não poderia confrontar um inimigo vários níveis mais baixo do que ele mas possuindo os devidos equipamentos.

Chegando a quarta edição, o esperado era de que fosse impossível levar um jogo adiante sem encher o cenário de magia, correto? Errado! Verdade que a magia está mais presente do que nunca na quarta edição (basta ver os jogadores sendo abarrotados de itens mágicos ainda nos primeiros níveis e as magias at-will), mas o sistema possui muito mais flexibilidade do que o anterior, permitindo uma campanha com baixíssimo nível de magia ou até mesmo sem magia nenhuma. Exemplo?

  • Antigamente a única forma de curar ferimentos era a partir de magias divinas, agora existem os healing surges, que permitem uma recuperação eficiente de pontos de vida depois da batalha ou no meio dela através de classes como warlord.

  • A sua defesa não depende tanto de magias para ser eficiente. Na terceira edição você recebia até 1 ponto no ataque por nível em certas classes e vários ataques por turno em certos níveis, mas a sua CA fica estática o tempo inteiro. Na quarta edição as duas aumentam na mesma progressão.

  • Os conjuradores se tornaram menos versáteis. Antes era possível conjurar diversas vezes a mesma magia como vôo e invisibilidade, agora muitas delas passaram a ser de uso diário, outras sumiram e algumas ainda se tornaram rituais, que necessitam de tempo de preparo e gasto econômico.

  • As classes se tornaram mais versáteis, graças a divisão de tarefas em defender, controller, striker e leader. Isso faz com que várias classes diferentes possam desempenhar papeis semelhantes no campo de batalha.

  • Os itens mágicos deixaram de serem tão poderosos, passando a desempenhar um papel secundário (junto com os talentos) graças aos poderes, que agora determinam a capacidade de combate de um grupo.

O guia abaixo ajudará você preparar um cenário (ou até mesmo adaptar um cenário real) para uma campanha sem a existência ou com pouca magia.

Raças

O esperado é que em um mundo com pouca magia ainda tenha alguma variação de raça, mas qualquer coisa que fuja do humano ainda seria algo exótico na maioria do casos, como é visto em Senhor dos Anéis. Mas em cenários com nenhuma magia, como seria no caso de uma campanha narrada na Europa ou qualquer outra parte do mundo, seria difícil fugir do “mono-humanismo”, mas isso não quer dizer que não possa existir uma variação de raças em seu jogo, como existe no mundo real. Um povo nômade do deserto poderia ganhar bônus em força, sabedoria e endurance, enquanto uma raça de mercadores ganharia bônus em carisma, inteligência e perícias relacionadas a alterar os preços, ou uma raça de escravos poderia ganhar força, constituição e alguns pontos de vidas a mais. Pode parecer exagero, mas é como a seleção natural funciona, mantenha isso em mente na hora de desenvolver as suas raça e não haverá problemas.

Classes

As classes agora são divididas em fontes de poder, então não é muito difícil definir quais as classes são passiveis de serem utilizadas ou não. As únicas classes viáveis são aquelas que utilizam martial, as que usam divine, arcane e provavelmente qualquer outra fonte que lançarem em suplementos estão fora de questão. Se você quiser narrar sua campanha em um cenário com pouca magia como Dragonlance, deixar um ou outro usuário de magia está ótimo, mas nada de encher a mesa com eles. E se você estiver disposto a deixar que os seus jogadores possuam fontes de poderes arcanos e divinos em cenários onde esse tipo de força não deveria existir, faça com que eles optem pela multiclasse ao invés de se tornarem magos e clérigos propriamente ditos, ou então tenham acesso somente ao talento ritual.

Magia

Se você vai narrar uma aventura de fantasia medieval em qualquer cenário, a primeira coisa que você tem que fazer é medir o nível de magia que você vai querer colocar no lugar. A magia vai ser completamente inexistente ou então vai existir alguns feiticeiros e armas mágicas espalhados por ai como nas lendas do Rei Arthur ou Senhor dos Anéis? Mesmo que não exista nenhum humano capaz de usar magia, ainda seria capaz de existirem criaturas sobrenaturais que as comandam. Ou ainda pode ser algo que pertenceu a uma civilização muito antiga, existindo pouquíssimos artefatos espalhados e a maioria das pessoas nem acreditam que existe.

Equipamentos

Mesmo em um cenário onde a magia é pouca ou inexistente, é possível sim dar alguns itens com propriedades especiais para os seus jogadores. Um equipamento mágico, mesmo o mais ridículo, irá ter um valor comercial incalculável e pode ser motivo de uma saga inteira. Não se esqueça que caso alguma coisa caia nas mãos dos personagens, mesmo que seja um artefato místico que seja capaz de decretar o fim desse mundo e o aparecimento do próximo, ele deve dar os menores bônus possíveis para não deixar o jogo muito desbalanceado.

Outra alternativa viável é colocar de volta a regra dos equipamentos obras primas, onde ele é tão bem feito que poderia dar um bônus nos ataques, defesas e testes de perícias, ou até mesmo permitir que os jogadores trabalhem com vários materiais diferentes para as suas armas e armaduras, já que aço não é de longe o único material disponível (até porque o aço só passou a ser produzido de forma eficiente lá pro século 17). Não se esqueça que muitos efeitos químicos, como a bolsa de cola e o fogo grego, podem criar os mesmo efeitos da magia, mas mesmo os reagentes e componentes seriam muito caros e raros para colocar nas mãos de meros aventureiros, além de que eles precisariam de um fornecedor e cuidado redobrado na hora de carrega-los.

Como os jogadores estarão menos interessados em saber quantas poções de cura ou espadas mágicas estarão levando, faça com que eles tenha que começar a se preocupar com mantimentos e itens de segunda ordem como cordas e kits de escalada. Uma aventura de sobrevivência na selva sem aquele cantil de água infinita e magias que fazem frutos mágicos aparecerem se tornam bem mais interessantes, ainda mais se você começar a contar quantas flechas e setas foram disparadas para o desespero de seus arqueiros. Lembre-se de conversar com os seus jogadores sobre isso, já que eles podem não gostar dessa paranóia de contar rações de viagem cada vez que resolvem dar uma volta.

Cenário

Eu sei que isso não tem a ver com a mecânica do jogo em si, mas vale a pena ter algumas coisas reavaliadas sobre o cenário do qual você quer usar caso a intenção seja uma campanha extremamente realista ou então que tenha falta de magia e tecnologia como algo marcante.

A maioria dos cenários de fantasia como Forgotten Realm’s e Tormenta possuem cidades super populosas e um número gigantesco de aventureiros e NPCs extremamente poderosos, coisa que seria um absurdo acontecer. As cidades na idade média eram extremamente escarças, no máximo existindo feudos e algumas cidades comerciais (os famosos burgos. Agora pensa como seria a vida e Luxemburgo), e praticamente todas elas eram extremamente sujas e mal cuidadas, cheias de lixo apodrecendo pelas ruas e ratos correndo por ai, não é a toa que reviravolta aparecia alguma epidemia como foi a peste bubônica.

Ser um aventureiro seria a mesma coisa que ser um soldado mercenário, a menos que estejam envolvidos em alguma pesquisa e sejam contratados de terceiro. As masmorras que eles podem achar seriam de alguns castelos abandonados e tomados por um grupo de ladrões, ou então achar de fato alguma tumba como era as do Egito antigo e ter que lidar com armadilhas, fungos e alguns protetores entediados.

Um detalhe que não se pode esquecer eram as precárias condições médico-sanitárias daquela época, onde dificilmente uma pessoa passaria dos cinqüenta. Não existiam metade dos remédios que existem hoje em dia como antibióticos e antiinflamatórios, sem falar nos sistemas de recolhimento de lixo que eram precários ou inexistente, atraindo moscas e ratos, transformando uma simples caminhada em um suicídio se você tivesse algumas feridas abertas. Um braço amputado vai ser um guerreiro a menos no grupo para sempre, já que não existe nenhuma magia que o faça regenera-lo.

A religião está presente, apesar de deus não ter nenhuma intervenção direta sobre o mundo, então mesmo que você não seja um clérigo ou paladino nada impede que você seja um padre guerreiro que fala versículos da bíblia (que, aliás, possuí alguns muito bons, vale a pena conferir) enquanto corta a cabeça dos seus inimigos com um machado. A religião pode ser algo tão importante nas suas crônicas sem nenhuma interferência divina do que em uma campanha cheia de clérigos e paladinos no seu grupo, pois aqui a sua mesa pode estar acontecendo em um cenário mono ou politeísta, e reinos completamente diferentes podem estar em guerra a séculos por causa de suas crenças mesmo que não tenham nenhum auxilio de seus deuses (se você parar pra pensar, coisa parecida acontece até os dias de hoje). Não se esqueça de debater sobre isso com os jogadores antes de começar a narrar até para evitar desentendimentos posteriores que isso pode causar.

Monstros

Se você vai narrar uma campanha sem nenhuma magia é de se esperar que as únicas coisas que os jogadores encontrem por ai é soldados inimigos e humanos de outras formas, mas existem muitas outras criaturas que podem representar um desafio aos jogadores principalmente nos níveis mais baixos, como lobos, ursos ou crocodilos, tudo é questão de onde os jogadores se encontram e em que parte do mundo eles vão se encontrar. Até mesmo um guerreiro experiente e armadurado até os dentes teria dificuldade na hora de peitar um leão ou sendo vítima de um ataque de um tubarão.

Mas em campanhas onde os níveis de magia ainda existem, ainda é possível encontrar por ai criaturas bizarras como vormes púrpuras e dragões zanzando com alguma freqüência, mas para fazer com que as batalhas sejam mais justas é importante cuidar de alguns detalhes. Sua criatura possui algum tipo de fraqueza que não pode ser explorada pelos seus jogadores ou algum tipo de ataque especial que não pode ser evitado? Colocar na frente deles um Ettin ou outro gigante é uma coisa, colocar um morto-vivo incorpóreo é outra.

Caso você queira colocar um monstro na sua campanha, use a tabela abaixo. Coloque o modificador em todos os ataques, defesas e danos causados pela criatura.

Nível do monstro        Penalidade

1-5                                                 -0

6-10                                              -1

11-15                                            -2

16-20                                           -3

21-25                                           -4

26-30                                          -5

Suplementos

Parece engraçado você recomendar um suplemento de itens mágicos para uma campanha sem eles, mas vale dar uma conferida. A Daemon editora lanço a alguns anos (alguns… já fazem dez anos…) um suplemento chamado Guia de Itens Mágicos. Nesse guia, dentre de muitos artefatos como a Excalibur e o Mjolnir, encontramos itens sem muito poder, como um ábaco que fazia contas sozinhos e um queijo que matinha a equipe alimentada durante um dia com um único pedaço. Esse tipo de item de pequeno poder pode servir para estampar para os seus jogadores o quão frágil e nova a magia ainda é no seu mundo, talvez os jogadores possam até serem os pioneiros. Apesar de possuir regras para o Daemon, ele é facilmente adaptável para qualquer sistema, incluindo qualquer edição de D&D. Procure em lojas especializadas ou até mesmo com jogadores mais antigos, vale a pena dar uma pesquisada.

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One comment

  1. Ficou muito bom este post,pessoalmente, concordo com tudo que mencionou sobre a 4ª Edição,principalmente,no que diz respeito aos conjuradores.

    Abrçs e Bons Jogos.



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