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Bastão das Maravilhas como artefato e com cem efeitos diferentes

março 18, 2009

Vocês não sabem da minha cara de tristeza de não ter encontrado nenhuma menção ao item mágico mais infame de todos os tempos na nova edição. Resolvi então fazer uma lista de efeitos maior do que o da outra e umas novas modificações que permitissem que o item ficasse ainda mais caótico e insano. Mestres que já colocaram esse tipo de coisa nas mãos de jogadores entediados sabem do que eu estou falando.

Para quem quiser dar uma olhada num gerador de efeitos para o bastão na terceira edição, confira esse site: http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/dnd/20060807a

Bastão das Maravilhas

Esse artefato é apropriado para ser usado por qualquer nível, mas é mais recomendado para ser usado no inicio do Paragon ou final do Heroic.

O Bastão das maravilhas é um Rod, mas pode ser usado por qualquer pessoa que venha a colocar as mãos nele. Para utilizá-lo é necessário uma ação padrão que faz gerar os efeitos da tabela abaixo. Role um D100 e confira o resultado.

Objetivos do artefato

Ao contrário do que ocorre com os outros artefatos que mandam você “matar todos os gigantes” ou “espalhar a paz e a justiça”, o bastão não parece ter sido feito para algum objetivo em si, além de espalhar o caos e a aleatoriedade.

Interpretando o Bastão das Maravilhas

O bastão não possui nenhuma forma de se comunicar com o seu usuário e nem ninguém perto dele. Caso seja utilizado alguma magia para tentar manter contato com o espírito primordial do artefato o contatante terá uma quantidade imensa de conhecimentos entrando em sua cabeça que o deixará de cama por dias e o pouco que se lembrará será algo completamente aleatório como alguma receita de bolo ou como construir canoas. Apesar de estar sempre quieto, ele estará sempre vendo o que acontece a sua volta. Alguns estudiosos dizem inclusive que o bastão é, de alguma forma, onipresente.

Concordância

Valor inicial: D10

Passar de nível: D20-10

Agir de forma inesperada (1/dia): D4-2

Ir contra o senso comum(1/dia): D4-2

Seguir uma ação de ação esperada ou muito lógica: D4-4

OBS: Como foi percebido, as descrições das concordâncias foram muito vagas, porque o bastão em si é um artefato muito vago. Se alguém andar em cima da grama só porque é proibido não vai atrair a atenção do bastão, mas se alguém se tacar da janela ao invés de descer pelas escadas pra tentar alcançar um ladrão é diferente, na pior das hipóteses tente pensar que o bastão está querendo se divertir. Lembre-se que é necessário rolar e subtrair para ver quantos pontos o personagem ganha.

Pleased (16-20)

“Ah! Eu to maluco!”

O bastão das maravilhas está muito feliz tendo você como o seu portador, isso lhe confere a habilidade de sempre que ter alguma opção em que o alvo ou o usuário são escolhidos aleatoriamente, você possa escolher em quem o efeito vai sair.

Satisfied (12-15)

“Eu preciso de tesouras! 61!”

O bastão está vendo em você um destruidor da ordem e da lógica em potencial. Sempre que você for fazer um ataque com o bastão que precise de intelligence, você pode usar tanto o Charisma ou Wisdom. Além disso, você pode rolar duas vezes para ver quais os efeitos e escolher somente um deles.

Normal (5-11)

“Um risole de camarão, por favor.”

O bastão ainda está e analisando e vendo se você é um sujeito normal ou com uns parafusos a menos na cabeça.

Unsatisfied (4-1)

“Essa porra ta esquentando…”

O bastão está ficando de saco cheio de você, e está querendo te sacanear pra ver se você se toca disso. Sempre que cair um efeito que vá rolar aleatoriamente entre usuário ou alvo, o alvo pode escolher se o efeito vai ser 75% no alvo e 25% no usuário ou 25% no alvo e 75% no usuário.

Angered (0 ou menos)

“Vai chupar um canavial de rola!”

O bastão já te aturou ao máximo. Talvez você seja aquele cara que quando vê um sinal amarelo vai minuindo a velocidade ao invés de acelerar ainda mais e tentar passar antes dele fica vermelho, talvez o bastão simplesmente não esteja indo com a sua cara, em todo o caso, você está ferrado. Sempre que tive uma opção em que o usuário ou o alvo possam ser escolhidos com alvos aleatoriamente, o alvo que decide quem que vai ser a vítima do ataque. Além disso, em qualquer combate e situação de tensão (ou do nada mesmo) o bastão dispara algum efeito sozinho a cada D4 rodadas na mesma iniciativa de seu usuário. Caso não haja nenhum alvo em potencial ele é escolhido aleatoriamente e caso arremessado longe, ele volta para o equipamento do personagem quando ele menos esperar.

Moving on

“Hasta la vista, baby.”

Depois de se divertir o suficiente com o seu usuário (independentemente de ter sido algo bom ou ruim pra ele) ou simplesmente sumir sem nenhum motivo aparente, o bastão irá em busca de algum outro local ou dono que o dê diversão. Caso a experiência seja positiva ele vai deixar um item mágico do mesmo nível que o seu usuário +5 para recompensar a falta do bastão. Caso tenha sido um problema, ele vai deixar um monstro solo de nível igual ao do usuário +5 para ir atrás dele, e que não dá XP depois de ser derrotado. Ninguém mandou brinca com fogo.

Efeitos do bastão:

001-O alvo fica Slowed (save end)

002-O alvo é cercado por luzes que ficam girando em volta dele, e está marked até o final de seu próximo turno

003-Ilude o usuário por uma rodada, fazendo com que ele acredite que foi afetado por um outro efeito.

004-Close Burst 5. Um furacão aparece no lugar, fazendo que qualquer ataque com virotes, flechas ou armas de arremesso seja feito com -6 de penalidade e o terreno fique difícil até o final do encontro ou por 5 turnos.

005-O usuário percebe o que o alvo está pensando durante D4 rodadas

006-Close burst 4. Uma nuvem fétida aparece no local e todas as pessoas sofrem o ataque de int do usuário do cajado contra fortitude. Quem não passe está weak até o final do próximo turno. Esse efeito dura um encontro ou durante 5 minutos.

007- Close burst 4. O chão fica todo congelado. Quem tentar se mover ou for movido contra a vontade (slide, push e pull) tem que passar em um teste de athletics DC 15 ou estarão knocled prone e seu movimento é cancelado. Esse efeito dura até o final do encontro ou por 5 minutos.

008- Invoca um animal grande, como um elefante ou um rinoceronte para servi-lo. Esse efeito não cessa e o animal é fiel ao seu dono, mas não estúpido. Logo, se maltratado, ele irá embora.

009- Invoca um animal pequeno, como um gato  ou uma lontra para servi-lo. Esse efeito não cessa e o animal é fiel ao seu dono, mas não estúpido. Logo, se maltratado, ele irá embora.

010- Uma manada de um animal grande como rinoceronte ou cavalos selvagens aparece, mas também podem ser criaturas místicas como gorgons. No turno que a magia foi conjurada não aparece nada, no segundo é possível ver uma fumaça se formando no horizonte, no terceiro é possível ver o que está vindo em direção aos personagens e no quarto a manada chega e ataca qualquer criatura que estiver lá com +10 vs reflex, quem não passar vai receber 3D6+4 de dano e ficar knocked prone. A manada fica passando por 3 rodadas e em cada rodada há um novo ataque, menos para os jogadores que estão knocked prone que recebem o dano automaticamente sem direitos a testes e não podem se levantar. A região pela qual a manada está passando vira terreno difícil. Qualquer animal que morra desaparece magicamente depois da manada.

011-Uma manda de animais pequenos como ratos ou fuinhas aparece e ataca os jogadores. No primeiro e segundo turno não se pode ver nada do que está acontecendo, no terceiro é possível ver uma mancha negra se aproximando e no quarto eles aparecem no campo de batalha pra infernizar os jogadores. Eles não são um perigo real, mas infernizam os jogadores e destroem qualquer tecido e devoram qualquer comida que tiver no lugar, transformando a sua passagem em um lixeiro. Duram 3 rodadas e o terreno fica difícil. Qualquer animal que morra desaparece magicamente depois.

012- Uma manda de criaturas pequenas aparece no campo de batalha. Entenda criatura pequena como Halflings, koblods, goblins ou gnomos. No primeiro turno não se vê nada, no segundo se vê uma nuvem de poeira se formando no horizonte, no terceiro se vê um monte de criaturas pequenas e no quarto eles atacam. O ataque dura 3 rodadas da qual o terreno é difícil e qualquer coisa de valor que fique no caminho é saqueado. Carteiras, armas, peças de artes e até mesmo mulheres bonitas são seqüestradas por essas criaturas e levadas embora. Esse efeito infame também é conhecido com debandada da creche e já gerou muitas conversas engraçadas em tavernas. Qualquer criatura morta desaparece magicamente.

013-Um relâmpago sai da ponta do bastão e acerta o alvo. Int +2 do usuário vs reflex do alvo. Dá D6 a cada dois níveis de personagem, mínimo de 1D6.

014-Uma criatura aleatória aparece e ataca todos os alvos e destrói qualquer coisa que conseguir. Como escolher a criatura? Jogue o livro para cima e veja em que página cair, simples assim.

015-O usuário(50%) ou o alvo(50%) sente uma vontade incrível de começar a dançar. Ele gasta a suas standard e move actions para tal, e concede combat advantage para todos (save end). O estilo fica a gosto do mestre, seja axé, funk, trance ou fazer um strip.

016-O usuário(50%) ou o alvo(50%) é teletransportado até 5 quadrados, sendo que o seu inimigo que o escolheu. Se o usuário que vai ser teletransportado, é o alvo que escolhe o lugar e vice versa.

017-Começa a chover torrencialmente no lugar. Esse efeito dura por 5 minutos ou até o final do encontro. Excelente para efeitos dramáticos.

018-Começa a nevar no lugar. Caso alguém possua vulnerabilidade a frio, ela sofre esse dano a cada turno. Dura por 5 minutos ou até o final do encontro.

018-O alvo e o usuário trocam de lugar no campo de batalha.

019-O alvo e o usário trocam os seus equipamentos, inclusive as roupas que se ajustam para caber melhor em seus novos usuários, mas não deixando se ser ridículo.

020-Um piano aparece no alto da cabeça de algum personagem no campo de batalha e cai sobre ele, causando morte imediata. NÃO é permitido nenhum tipo de teste e não há nenhuma forma de resistência, magia ou invulnerabilidade que impeça isso. Normalmente o personagem escolhido é o mais pentelho, podendo ser desde um fominha papafrag até um advogado de regra. Esse efeito é conhecido pela temível alcunha de “piano mágico de Estevan”

021-O usuário e o alvo trocam de corpo. As únicas coisas que mudam são os atributos físicos e alguns poderes que dependem do corpo, como baforadas, de resto continua a mesma ficha.

022-O usuário(50%) ou o alvo(50%) trocam de sexo. Simples assim. Qualquer mudança necessária como a existência de barba e tamanho de cabelo é automaticamente corrigida.

023-O usuário(50%) ou o alvo(50%) mudam para alguma raça aleatória, a única coisa que muda são os atributos concedidos pela classe nova e alguns poderes que dependam da raça, como baforadas e teletransportes.

024-O usuário(50%) ou o alvo(50%) fica mais novo. Se ele é velho passa a ser adulto, se é adulto passa a ser adolescente, se é adolescente passa a ser criança e se for criança passa a ser bebê. Vale lembrar que os efeitos podem ser diretos, como por exemplo passar direto de adulto para criança, só depende da sacanagem do mestre.

025-O usuário(50%) ou o alvo(50%) fica mais velho. Se ele é bebê passa a ser criança, se é criança passa a ser adolescente, se é adolescente passa a ser adulto e se é adulto passa a ser velho. Vale lembrar que os efeitos podem ser diretos, como passar direto de criança para adulto.

026-Todas as pessoas no campo de batalha (pelo menos as próximas) são teletransportadas para um mundo paralelo estranho onde terão de deixar as suas inimizades de lado e descobrirem um jeito de saírem de lá. Ei, isso pode virar até campanha!

027-Não acontece nada. Sério. Você pode ficar tranqüilo.

028-Uma criatura fofa como um coelhinho ou um gatinho aparece no meio do campo de batalha. Qualquer pessoa que entre em contato visual contra ela recebe um ataque de +12 vs Will no inicio de seu turno. Se não passar ficará stunned com a fofura da criatura até o final de seu próximo turno. A criatura ficará lá para sempre, a menos que todas as pessoas a sua volta estejam mortas ou a abandonem. Existem histórias de grupos inteiros de pessoas que sucumbiram de fome e sede enquanto contemplavam a fofura da criatura. A única forma de acabar com esse efeito é matando a criatura, de preferencia da maneira mais grotesca possível.

029-Uma criatura fofa como um coelhinho ou um gatinho aparece no meio do campo de batalha. Qualquer pessoa que entre em contato visual contra ela recebe um ataque de +14 vs Will no inicio de seu turno. Se não passar ficará stunned com a fofura da criatura até o final de seu próximo turno. Porém, na segunda rodada da criatura, ela se mostrará uma criatura demoníaca sem o menor senso de piedade, atacando até a morte todos ao seu redor e perseguindo até o inferno aqueles que escaparem. É normal que entre nessa lista coelhos com pressas vorpais, caranguejos arrancadores de olhos e gatos com patadas desmembradoras. Estatísticas ficam a gosto do mestre.

030- Uma ilusão da mãe do usuário(50%) ou do alvo(50%) aparece no meio do campo de batalha e o arrasta pela orelha para fora. Depois que o encontro termina ou depois de 5 minutos a ilusão desaparece e ele pode voltar a agir normalmente.

031- Um terremoto atinge o campo de batalha e dura durante 2D6 rodadas. Qualquer um que se locomover tem que rolar um teste de Acrobatics (DC 15) ou ficaram knocked prone e seu movimento terminará ali. Esse terremoto é tão potente que destrói edificações no local e é capaz de fazer com que blocos de terra fiquem até dois metros acima de outros.

032- O usuário(50%) ou o alvo(50%) tem todo o seu equipamento retirado. Ele é arremessado em todas as direções do campo de batalha. Vale lembrar que roupas são equipamentos.

033- Um lago aparece no campo de batalha. Começa a jorrar água de dentro da terra enquanto geisers arremessam água para cima e em cinco turnos o local se tornará um lago permanente. Tamanho e profunfidade a gosto do mestre.

034- O usuário(50%) ou o alvo(50%) ganha a habilidade de voar com a mesma velocidade que ele tem de deslocamento padrão. Ele pode se deslocar assim durante 5 minutos ou até o fim do combate.

035- Close blast 5. Todas as criaturas no local ganham a habilidade de voar durante 5 minutos ou até o fim do combate.

036- O usuário(50%) ou o alvo(50%) se recebe um ataque de int vs fortitude do usuário. Caso não passe estará slowed (save end), se falhar no teste estará immobilized (save end), e se falhar no último teste ficará petrificado.

037- O usuário(50%) ou o alvo(50%) se recebe um ataque de int vs fortitude do usuário. Caso não passe estará slowed (save end), se falhar no teste estará immobilized (save end), e se falhar no último teste se tornará uma estátua de alguma pedra ou metal precioso. Peso e valor de mercado ficam ao gosto do mestre.

038- Todos no campo de batalha são teletransportado para uma pequena ilha. Esse efeito dura até o final do encontro ou durante 5 minutos.

039- Todos no campo de batalha são teletransportados para um outro plano. Entre as escolhas prováveis estão lugares extremos como o plano elemental do fogo, o mar astral ou até mesmo o próprio inferno. Fica a gosto do mestre achar um que se aproprie melhor a sua campanha.

040- O usuário(50%) ou o alvo(50%) começam a desenvolver um metabolismos mais acelerado. Suas unhas e seus cabelos começam a crescer mais depressa e sempre que ele gastar um healing surge para recuperar seus pontos de vida, ele ganha 5 pontos a mais, além de ter direito de rolar dois testes para se recuperar de uma doença e ficar com o maior. Por outro lado, ele precisa comer e dormir pelo menos 50% a mais do que ele fazia normalmente, e recebe mais 5 pontos de dano em efeitos de ongoing que envolvam poison e sangramento. Esse efeito dura durante uma semana.

041- O usuário(50%) ou o alvo(50%) ganha um ponto de ação e pode gastá-lo naquele encontro, mesmo que não possa por causa de limite de uso ou qualquer outro motivo.

042- O usuário(50%) ou o alvo(50%) recuperam pontos de vida como se tivessem gasto um healing surge.

043- O bastão fica de birra e para de funcionar durante uma hora, mas esse tempo pode variar de acordo com a boa ou má vontade do mestre.

044- O usuário(50%) ou o alvo(50%) sofre um ataque de int vs fortitude, se não passar se tornam um animal de pequeno porte como um gato ou um esquilo durante 2 horas, mas conservando a capacidade de fala. Algumas vezes esse efeito é permanente.

045- O usuário(50%) ou o alvo(50%) sofre um ataque de int vs fortitude, se não passar se torna um animal de grande porte, como um lobo grande ou um rinoceronte durante duas horas, mas conservando a capacidade de fala. Algumas vezes esse efeito é permanente.

046- O usuário(50%) ou o alvo(50%) sofre um ataque de int vs fortitude, se não passar se torna um animal com capacidade de vôo, como uma águia ou uma coruja durante duas horas, mas conservando a capacidade de fala. Algumas vezes esse efeito é permanente.

047- O usuário(50%) ou o alvo(50%) se tornará incorpóreo até o final do combate ou durante 5 minutos.

048- O usuário(50%) ou o alvo(50%) ganha resistência 15 a um elemento a sua escolha até o final do encontro ou durante 5 minutos.

049- Uma ilusão de um monstro aleatório aparece no meio do campo de batalha. Esse monstro aleatório costuma ser algo bem grande e perigoso como um dragão ou um tarrasque, e é necessário um teste de percepção DC 25 para perceber que não é verdade.

050- Close burst 5, uma névoa grossa aparece no campo de batalha e todas as criaturas tem concealment. Quem está fora da névoa e tenta acertar com ataques a distância não saberá quem é aliado ou inimigo. Esse efeito dura até o fim do encontro ou 5 minutos

051- Close burst 5,um globo de sombras aparece no campo de batalha e todas as criaturas tem total concealment. Quem está fora da névoa e tenta acertar com ataques a distância não saberá quem é aliado ou inimigo. Esse efeito dura até o fim do encontro ou 5 minutos

052- Uma chuva de chamas começa a cair. O espaço dela costuma ser grande o suficiente para cobrir uma vila inteira e ir um pouco além. Quem estiver descoberto sofre D10 de dano e 3 de ongoing (fire). As chamas são capazes de fazer materiais pegarem fogo. Dura uma hora, mas o incêndio pode ir além

053- Uma chuvas de sapo, peixes ou qualquer outro animal começa a cair dos céus. O espaço dela costuma ser grande o suficiente para cobrir uma vila inteira e ir um pouco além. Não chega a ser um problema durante a batalha, mas depois limpar toda a sujeira vai ser um problema. Dura uma hora.

054- Uma chuva de facas, navalhas ou qualquer coisa perigosa nesse aspecto começa a cair dos céus. O espaço dela costuma ser grande o suficiente para cobrir uma vila inteira e ir um pouco além. Quem estiver desprotegido recebe D6+5 de dano por turno. Dura uma hora, e no final disso as armas desaparecem.

055- Close burst 5, a area afetada tem a gravidade invertida, role o D10 e multiplique por 3 para ver quantos metros as coisas no local (incluindo PJs e inimigos) são arremessados para o alto antes de começarem a cair. Eles sobem no primeiro turno e caem no segundo. Não se esqueça que além do dano de queda eles estão knocked prone.

056- O usuário(50%) ou o alvo(50%) tem a cor do cabelo transformada permanentemente em alguma cor esdruxula, como roxo, rosa ou azul.

057- O usuário(50%) ou o alvo(50%) tem a cor da pele transformada permanentemente em alguma cor esdruxula como roxo, rosa ou azul.

058- O usuário(50%) ou o alvo(50%) ganha alguma característica de algum animal, como um par de chifres, cauda ou garras. Fica ao encargo do mestre decidir isso, mas tente colocar algo que tenha a ver com a personalidade do afetado.

059- O usuário(50%) ou o alvo(50%) ganha +4 de bônus em todos os atributos, +4 em todos os ataques, +4 em todas as defesas, +4 de dano em todos os ataques e pontos de vidas temporários igual ao seu healing surge value.

060- Close burst 5, todos os aliados na área podem gastar um healing surge como uma ação livre.

061- O usuário(50%) ou o alvo(50%) ganham uma armadura de chamas. Essa armadura funciona como se fosse uma aura 1, qualquer criatura que comece o seu turno dentro dessa aura ou que entre nela recebe 2D6+3 pontos de dano por fogo. Essa aura não pode ser desativada e termina depois de 5 minutos ou no final do encontro.

062- Até o final do turno ou durante 5 minutos, toda vez que alguém usar algum poder com as keywords Acid, Cold, Fire, Force, Lightning, necrotic, Poison, Psychic, Radiant ou Thunder rola na tabela a abaixo a nova keyword do poder usado. Se ele mandaria uma bola de fogo, va mandar uma bola de veneno. Se algum poder tiver mais de uma keyword dessas, rola para cada um delas. O poder continua funcionando normalmente. Role o D10 e confira o resultado:

1- Acid

2- Cold

3- Fire

4- Force

5- Lightning

6- Necrotic

7- Poison

8- Psychic

9- Radiant

10- Thunder

063- O bastão para de funcionar durante uma hora (o horário pode variar de acordo com o mestre).

064- Aparece no campo de batalha um monstro extremamente poderoso, uma criatura solo com o nível igual a média do campo de batalha +3, mas com uma ilusão que faz com que ele pareça ser um monstro normal com o nível igual a média do campo de batalha -3. O tamanho da criatura deve ser o mesmo, então nada de goblins cuspindo fogo (a menos que sejam goblins maiores que a média). Mande os jogadores fazerem um teste de perception com DC 10+nivel do monstro para perceber a ilusão.

065- O usuário(50%) ou o alvo(50%) ganha -4 de penalidade em todos os atributos, -4 em todos os ataques, -4 em todas as defesas, -4 de dano em todos os ataques e perde pontos de vida igual ao seu valor de healing surge value.

066- Um item mágico aparecerá na frente do usuário(50%) ou do alvo(50%). Esse item possui um nível igual ao nível de quem foi o alvo desse efeito +5, e se encaixará nas necessidades dele naquele momento, sendo que o nível pode ser ajustado pelo mestre para se adequar melhor a situação. O item costuma ser uma arma, cajado, ou qualquer coisa que possa ser pego e usado na hora, ao contrário de uma armadura. O item desaparecerá assim que ele perder a sua utilidade ou dentro de 5 minutos. Caso o item tente ser vendido, ele desaparecerá na hora.

067- O usuário(50%) ou o alvo(50%) entrará em frenesi, sendo necessário para isso um teste de int (do usuário do bastão) vs will. Nesse estado que dura até o final do encontro ou por 5 minutos, essa pessoa ganha +1 no speed, +4 em str, dex e con (que influencia sua AC, dano, ataque e o que quer que seja), só pode usar dex como CA, -2 de penalidade na will e pontos de vida temporários como se tivesse gasto 2 healing surges. Ele irá fazer ataques corpo-a-corpo sempre que possivel e não poderá usar seus daily powers. O mestre tomará controle do personagem.

068- O usuário(50%) ou o alvo(50%) ganha o deslocamento climb 6 até o final do turno ou por 5 minutos, podendo andar por ai como se fosse uma aranha.

069- O usuário(50%) ou o alvo(50%) recebe um ataque de int (do portador do bastão) vs will. Se não passar, ele irá se apaixonar pela primeira pessoa do sexo oposto (ou não! Tudo depende de quão o mestre quer sacanear o grupo, até animais, criaturas místicas e objetos inanimados podem entrar nessa dança) em seu campo de visão. Não, não dura até o final do encontro ou por 5 minutos, é permanente.

070- Close burst 7. Uma chuva começa a cair nesse local, ela irá durar por 3D6 turnos e todas as pessoas nesse local irão recuperar uma quantidade de pontos de vida igual a metade de seu nivel+ seu modificador de constituição. Esse efeito não ocorrerá com criaturas inanimadas como constructos, e mortos-vivos irão receber o dano ao invés de serem curados.

071- O usuário(50%) ou o alvo(50%) recebe um ataque de int (portador do bastão) vs will. Caso não passe estará slowed (save end). Caso falhe no save throw estará inconsciente (save end).

072- Close burst 4, todas as pessoas na área recebem um ataque de int (portador do bastão) vs will. Caso não passem estarão slowed (save end). Caso falhem no save throw estará inconscientes (save end).

073- O usuário(50%) ou o alvo(50%) ficará cego (save end).

074- O usuário(50%) ou o alvo(50%) crescerá uma categoria de tamanho. Isso lhe concede +4 de força e -1 de AC. Seus equipamentos também crescem, então não esqueça de conferir o novo dano das armas no livro do jogador.

075- O usuário(50%) ou o alvo(50%) é temporariamente substituído no campo de batalha por um monstro com o mesmo nível dele até o final do encontro ou a morte da criatura. Os monstros tendem a ser parecidos com a criatura que eles estão substituindo, um tieflin irá invocar um demônio e um anão um elemental da terra. Quando a criatura morre, o personagem volta no mesmo quadrado que a criatura estava, no turno subseqüente.

076- Close burst 3. Uma quantidade aleatória de tentáculos negros aparecem no campo de batalha. Rola o D4 duas vezes para determinar onde eles irão aparecer (horizontal e vertical, como se fosse batalha naval) e D6 para ver a quantidade de quadrados dos quais eles brotarão da terra. Cada quadrado possui 5 tentáculos e dá um ataque de int (usuário do bastão) +1 por tentáculo restante do quadrado vs fortitude.  Quem não passar no teste será agarrado pelos tentáculos e não poderão se mover ou atacar, mas podem tentar escapar normalmente com uma ação de movimento (veja grab no livro do jogador). Cada quadrado possui uma quantidade de pontos de vida igual ao bloodied value do usuário do bastão, e sempre que ele receber dano suficiente para levar 20% do seu HP, um tentáculo morre. Os tentáculos atacarão quem estiver mais perto e irão continuar no campo de batalha por até uma hora, mas irão desaparecer caso não hajam mais nenhum alvo em seus campo de ação por mais de 5 minutos. A CA e outras defesas de cada tentáculo é igual a do usuário do bastão -4 e seus atributos iguais a int.

077- O usuário(50%) ou o alvo(50%) ficará imune a próxima magia conjurada contra ele. Depois disso, a proteção irá desaparecer ou então depois de 5 minutos ou o final do combate.

078- O usuário(50%) ou o alvo(50%) ganha a habilidade de respirar em baixo da água por 1 hora, além de speed 5 (swim).

079- Uma série de armas espectrais começam a voar em volta do usuário do bastão, e ele ganha aura 1. Todas as pessoas que comecem seu turno nessa aura, atravessem ou terminem seu turno nela recebem um ataque de int vs CA. O dano é de D8+int do usuário do bastão. Dura até o final do combate ou durante 5 minutos.

080- Uma série de escudos espectrais começam a voar em volta do usuário do bastão, e ele ganha uma aura 1 que dá +2 de bônus de concealmente na AC e reflex, além de resist 5 (tudo). Qualquer aliado que parar nessa aura ganhará esse bônus. Essa aura dura por 5 minutos ou até o final do combate.

081- O alvo e o usuário são teletransportados para uma dimensão paralela onde quando um deles morre o outro é mandado de volta para o local aonde estava. Caso eles resolvem não lutar o efeito cessa em 5 minutos. A dimensão pode ser uma arena no estilo coliseu, uma floresta ou em uma ponte suspensa no topo de um vulcão ativo, o que sua mentalidade sádica de mestre mandar.

082- O usuário(50%) ou o alvo(50%) fica com 2 standart actions a sua disposição, como se ele tivesse conjurado a magia Time Stop.

083- O usuário e o alvo trocam de pontos de vida. Caso algum deles não queria, role um ataque de int (usuário do bastão) vs fortitude, caso não passe o efeito irá ocorrer como o imaginado. Se os pontos de vida ultrapassarem o total, eles irão se tornar pontos de vida temporários.

084- O usuário(50%) ou o alvo(50%) passa a exalar odores fétidos durante 5 minutos ou até o fim do combate. Ele recebe aura 1 e todas as pessoas que entrarem, atravessarem ou começarem seu turno nela recebem um ataque de int (usuário do bastão) vs fortitude. Caso não passem, o usuário da névoa pode dar slide 1 e terminar o movimento do alvo.

085- O usuário(50%) ou o alvo(50%) sofre uma tremenda de uma má digestão e tem 3 turnos para chegar ao banheiro. Ao passar desses 3 turnos, ele tem que fazer um teste de endurance DC 10 +2 a cada turno que ele resistir para não se largar nas calças. Esse efeito não dá nenhuma penalidade no combate, mas é ridículo de qualquer forma.

086- O usuário(50%) ou o alvo(50%) não consegue mais distinguir entre as pessoas (save end). Ele não saberá quem é quem e nem se é aliado ou inimigo.

087- Close burst 4. Todas as pessoas na área sofrem um ataque de int(usuário do bastão) vs will, caso não passem, elas se afastam o mais rápido possível do usuário do bastão (save end). Caso passem, ficam com -2 no ataque sempre que tem você como alvo (save end).

088- Close burst 4. Todas as pessoas na área sofrem um ataque de int (usuário do bastão) vs will, caso não passem perderam a vontade de lutar, não podendo fazer nenhuma ação ofensiva (save end).

089- Close burst 3. Todos na área recuperam pontos de vida como se tivessem gasto um healing surge.

090- Close burst 4. Todos na área ganham a habilidade de voar (clumsy) com a speed igual ao seu deslocamento normal até o final do encontro ou por 5 minutos.

091- Close burst 4. O terreno se torna difícil até o final do encontro ou por 5 minutos. O efeito gráfico fica a escolha do mestre, podendo ser fungos que brotaram, o chão que quebrou, entulhos que apareceram etc.

092- O alvo fica immobilzed (save end)

093- O usuário(50%) ou o alvo(50%) recuperas o uso de um poder de encontro.

094- O usuário(50%) ou o alvo(50%) recupera o uso de um poder diário. Caso não seja possível recuperar um poder desses porque o alvo não tem nenhum ou não gastou, ele pode recuperar o uso de outro poder.

095- O usuário(50%) ou o alvo(50%) podem fazer uma ação de reaction a mais por turno. Isso permite usar uma ação de imediate, interrupt ou dar mais um ataque de oportunidade. Esse efeito dura até o final do encontro ou por 5 minutos.

096- O usuário(50%) ou o alvo(50%) pode fazer uma standart action a mais no seu próximo turno. Esse poder não pode ser guardado.

097- Todo ataque que o usuário(50%) ou o alvo(50%) der até o final do encontro ou por minutos irá deixar os seus alvos marcados, mesmo que não acertem.

098- O alvo está weakned (save end).

099- Ocorrem dois efeitos diferente. Role novamente para ver o que acontece.

100- Acontecem três efeitos diferentes. Role novamente para ver o que acontece.

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