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O necromante tacou merda no ventilador

fevereiro 16, 2009

A mesa está formada, os livros estão preparados, tem um monte de bárbaros sedentos de sangue querendo rolar dados batendo na sua porta e você não tem a menor idéia do que você vai narrar para esses elementos perigosos da sociedade? Sem problemas, basta escolher um enredo básico e desenvolve-lo que em poucos segundos você terá uma campanha inteira pronta! “O necromante tacou merda no ventilador” é somente um dos vários plots que, apesar de serem extremamente clichés, são capazes de criarem campanhas memoráveis que serão cantadas por seus amigos bêbados bardos em incontáveis reuniões de nerds num barzinho tavernas por gerações.

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“Ha! Cheguei no nível épico!Onde é que está o seu Dado de Vida superior agora, hein seu guerreiro filho dum Kobold?”

Apesar de normalmente ser um necromante (como diz o nome do artigo) ou algum invocador de demônio padrão, os magos causadores de problemas podem ser de incontáveis formas e comportamentos, como um professor/estudante/zelador/faxineiro de uma academia arcana, um invocador de elementais/dragões/espíritos/sogras ou até mesmo um personagem multiclasse com guerreiro/ladino/clérigo/advogado. A lista de poderes e manobras para um mago só é limitada pela a sua imaginação (ou quantidade de suplementos que você possui) e o nível da campanha, o que deixa o arcanista como o NPC malvado número 1 para qualquer mestre interessado em colocar um inimigo memorável na cola dos jogadores.

O Mago.

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“Feel my wrath, suckers!”

Antes de começar a pensar nos feitos ou motivações de seu NPC, pare para pensar um pouco nele como pessoa. Ele é humano ou de alguma raça normal de seu cenário? Como foi a sua criação? Como foi o seu primeiro contato com o poder arcano? Ele pode ser um enviado a terra por alguma força maior ou até mesmo ter nascido a muito tempo atrás e ter sido trancafiado para só se libertado a algum tempo atrás (típico chefão de RPG de Snes/Megadrive) ou ter perambulado por ai o tempo inteiro. Ele ainda pode ter família ou ser de alguma ordem e só esteja passando o legado a frente.

Poderes.

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“Viu? Eu disse que ele era inflamável.”

Seria burrice querer governar ou destruir o mundo simplesmente saindo por ai distribuindo bolas de fogo (não nego que seria divertido tentar), um mago de verdade deve possuir pelo menos um tipo de poder latente que será a sua marca registrada. Dentre os favoritos e os mais famosos estão invocação de criaturas, líder de um grupo, poder absoluto ou onipotente e pactos com divindades e criaturas extraplanares, o resto pode se dizer que são variações deles em escalas diferentes com um background mais desenvolvido, como um mago que corrompeu uma corte para criar uma guerra ou que resolveu pegar um artefato proibido e sair arrebentando coisas por ai.

Seguidores.

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“Meeengooooo!!! Meeengooooo!!!”

Todo bom NPC malvadão tem meia duzias de capangas para fazer os seus trabalhos sujos, e os magos não podem ser exceção. Eles podem levar um reino inteiro a seguirem os seus planos através de magia ou de conversas ardilosas, invocar criatura de outros planos e obrigar elas a cumprirem seu dever ou trazer um grupo de mortos-vivos para farrear por ai. Não se limite ao obvio, tente ousar e ser criativo nesse quesito e mantenha de forma que seja coerente ao NPC. Só porque ele tenha um exército de zumbis, não quer dizer que não possua uma unidade de elite de carniçais para servir de assassinos especializados ou então se ele invoca demônios não possua meia dúzias deles disfarçados em algum reino pegando informações.

Motivações.

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“Por que eu invadi o palácio de cristal com meu exército de gárgulas, enfrentei o senhor da Aurora e espalhei trevas e destruição pelo mundo que perdurarão por séculos? Sei lá, deu na telha.”

Ninguém vai passar anos de sua vida estudando formas de magias novas, criando intrigas dentro de uma corte ou vendendo a sua alma só porque está de saco cheio da vida e quer se divertir um pouco. Apesar da motivação padrão de qualquer vilão seja poder, não importando as causas, um mago pode querer muito mais da vida do que simplesmente dominar o mundo. Sede por conhecimento, querer ressuscitar alguma coisa que não devia pra ver como ela é (bem divertida essa) ou trazer de volta a glória de alguma civilização ou divindade esquecida são exemplos bem comuns, mas motivações pessoais como vingança ou alguma promessa para alguém importante também não podem ser deixadas de lado. Na pior das hipóteses coloca algum mago maluco que sai por ai tacando raios ardentes em tudo quanto é canto pra ver como elas explodem (atenção mestres: não se esqueçam de treinar a risada maléfica)

Opcionais:

Familiares.

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“Aqui, gatinho, gatin… MEUDEUS!!!!ONDEESTÁAMINHAPERNA?!?!?!?!?!”

Normalmente para os jogadores normais o familiar só serve pra fazer meia duzias de serviços de espionagem ou então morrer e fazer o seu dono perder XP, mas como o mago malvado é um NPC (Ninguém Pode Comigo), você pode ousar mais nesse quesito. Imagine a cara dos seus jogadores quando eles depararem com um leão atroz correndo para salvar o seu mestre. Lembre-se que você deve sempre deixar o background de seu personagem coerente, e isso se deve para o seu familiar também, se o seu mago é conhecido por trabalhar com armas biológicas, uma quimera como familiar seria uma escolha perfeita. Na lista de coisas possíveis pode se adicionar praticamente qualquer coisa que você encontra em um bestiário, incluindo elementais, demônios, mortos-vivos ou até mesmo outra coisa que conjure magia.

Refugio.

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“Passa-se torre. Boa localização. Condomínio barato. Esquadrão de orcs matadores incluídos. Interessados contactar por Palantír ou bola de cristal.”

Qual é o grande mago que não possui o seu próprio cafofo? Qualquer pessoa que tente criar um exército de criaturas pouco ortodoxas ou pesquisas não aprovadas pelas leis da moral e ética cristã precisa de um lugar para levar os seus projetos em frente, e isso não é uma exceção para os magos. Além de ser um ótimo para se manter longe do mundo e conduzir seus projetos em paz, a torre, ou qualquer outro refugio a sua escolha, proporciona capacidade de defesa contra qualquer um que esteja na sua cola, sejam assassinos, vingadores e aventureiros. Apesar de muitas vezes ser de fato uma torre (que é quase uma masmorra de cabeça pra baixo e dá grande desafio aos jogadores) qualquer outra opção pode ser válida, como cavernas, castelos voadores ou semi-planos. Não se esqueça de combinar a forma e a decoração (sim, decoração) com o gosto de seus habitantes, assim um conjurador minotauro poderia morar em um labirinto ou um elementarista da água pode viver dentro do mar.

Mago Malvado Aleatório.

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“Claro que mago/algoz/bardo/shadowdancer é uma opção razoável. Manda vê garoto!”

O seu mago é…

  1. Um estudante/professor de alguma escola mágica

  2. Membro de alguma raça mística.

  3. Membro da família rela.

  4. Um enviado a terra.

  5. Alguém recluso em sua torre (hikikomori).

  6. Alguém com várias adaptações corporais por causa da magia, ou não possui mais o mesmo corpo.

  7. Um morto-vivo.

  8. Alguém que veio de outro plano.

  9. Uma entidade mística como um dragão ou um elemental.

  10. Reencarnado.

O seu mago aprendeu magia…

  1. Em uma escola pra magos.

  2. Através de um tutor conhecido.

  3. Com o grimorium de seu tataravô.

  4. Recebeu de alguma entidade.

  5. Achou um artefato ou criatura estranha e aprendeu magia através dele.

  6. É um legado passado de geração em geração em sua família.

  7. Ele É a magia.

  8. Ele possui algum tipo de sangue místico correndo em suas veias.

  9. Ele não possui propriamente magia, mas extrai ela de alguma fonte, como uma criatura, espírito ou objeto.

  10. Ele foi tocado ou absorveu a essência de alguma criatura arcana.

A fonte/estilo de poder de seu mago é…

  1. Magia negra com muitos mortos-vivos.

  2. Através de alguma entidade extraplanar que da poder pra ele.

  3. Além de poder arcano, possui algum tipo de poder divino.

  4. Uma língua afiada e algumas magias de dominar pessoas.

  5. Achou algum artefato que dá poderes estilizados para ele.

  6. Ilusionista.

  7. Possui algum tipo de afinidade elemental, como fogo ou ar.

  8. Possui os mesmos poderes que qualquer outro mago possui.

  9. Combina o seu assalto mágico com ataques físicos ou desaparecendo nas sombras.

  10. Psiônico.

Os servos de seu mago…

  1. São guerreiros mercenários.

  2. São soldados da realeza.

  3. São vários mortos-vivos animados por ele ou por terceiros.

  4. São membros de sua ordem arcana ou de seu clã.

  5. São escravos, sendo tanto criaturas de outros planos controladas mentalmente por magias ou pessoas normais compradas em qualquer reino que apóie esse tipo de coisa.

  6. São verdadeiras armas vivas como quimeras e outras criaturas do gênero.

  7. Ele não precisa desse tipo de coisa.

  8. São demônios ou criaturas invocadas de algum plano estranho.

  9. São algumas poucas criaturas poderosas ou membros da nobreza que o apóiam.

  10. São estatuas animadas ou outras criaturas construídas por magia.

A motivação de seu mago é…

  1. Dominar o mundo.

  2. Destruir o mundo.

  3. Dominar o mundo ou destruí-lo tentando.

  4. Ascender a divindade.

  5. Vingança.

  6. Provar a superioridade de seu país/raça/clã.

  7. Sede de poder alheio.

  8. Sede de conhecimento.

  9. Concluir algum tipo de promessa, legado ou pacto.

  10. Trazer algo ou alguém de volta pro mundo.

O familiar de seu mago…

  1. É um gato que fala.

  2. Um imp ou outro tipo de demônio.

  3. É alguém muito próximo a ele, podendo ser, literalmente, um familiar.

  4. É um elemental ou criatura da natureza.

  5. É uma quimera.

  6. É um golem.

  7. É algum morto-vivo.

  8. É algum monstro com várias formas diferentes.

  9. “Pra que que eu vou querer essa porra!? Ela só serve pra tirar XP quando morre!”

  10. É uma mulher gostosa e peituda com um biquíni de cota de malha, variações incluem ninfas, sucubus e gueixas (mesmo ele sendo um nerd e vilão da sua campanha, ele também é humano… ou quase.)

O refugio de seu mago…

  1. É uma torre.

  2. É um castelo/mansão.

  3. É dentro do próprio palácio do rei.

  4. É nos esgotos ou dentro de uma caverna.

  5. É um barraco mas que por dentro é enorme.

  6. É debaixo da água, seja no meio do oceano ou em uma nascente.

  7. É em uma ilha voadora.

  8. É em uma ilha normal.

  9. É em uma falha dimensional, dimensão própria ou em outro plano.

  10. Ele é um mago andarilho.

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“Pera ai, você não é uma ninfa…”

Depois de todos os ajustes necessários, o seu mago vai estar pronto para entrar em cena! Não se esqueça de um chapéu pontudo, cachimbo, robes ou qualquer outro acessório que o fará ser o NPC memorável que ele é. E lembrem-se, se nada der certo, teletransporte sempre salva o seu querido matador de PJs.

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2 comentários

  1. “Pra que que eu vou querer essa porra!? Ela só serve pra tirar XP quando morre!”
    \vomita ri demais huahuahuahuahua
    Excelente post, ri do começo ao fim 😀
    Realmente mtas campanhas começam com uma aventura simples como “Pare o ser que aterrorisa a cidade” e “Tire meu gatinho daquela arvore!”
    E evoluem para “Pare o Deus que aterrorisa o mundo” ou “Tire aquele tarrasquezinho daquele castelo!”


  2. Tire a foto do Raistlin! Ele renuncia o posto de vilão mais foda de Dragonlance para se tornar o Vilão mais torturado de todos os tempo nas mão de Takisis, tbm conhecida como tiamat, ou Tia Tata para os mais intimos xD



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